Test de Immortals Fenyx Rising - Figé dans la graisse antique

Sorti pour Noël 2020, et régulièrement en promotion depuis, Immortals Fenyx Rising est un jeu d'Ubisoft Québec qui tente de faire la jonction entre la maitrise de l’éditeur en matière de monde ouvert tout en surfant sur le souffle nouveau apporté Breath of the Wild. Le titre fait même le pari osé d’aborder la narration sous un angle original, nous accompagnant tout au long de l’aventure par des voix off chargées d’ajouter une dose d’humour décalé dans cet univers mythologico-antique coloré au look cartoon. Il n’en fallait pas plus pour se laisser charmer par ces promesses d’un titre qui semble tout avoir de la porte d’entrée aux mondes ouverts.
Pourtant, si le produit ne manque pas de qualités, il accumule également les maladresses et les lacunes - sans compter certaines décisions qui au mieux diviseront, tant et si bien qu'on peut se demander s’il est judicieux d’investir plusieurs dizaines d’heures dans un jeu qui se pénalise tout seul au détriment du joueur.

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Parti sous les meilleurs auspices

Immortals: Fenyx Rising (IFR) nous propose de vivre l'aventure de Fenyx, petite porteuse de bouclier échouée sur l'île d'or, dont tous les compagnons furent changés en statues de pierre. Elle se retrouve ainsi chargée de libérer quatre Dieux ayant perdu leur apparence ou leur mental, pour affronter Typhon, un titan qui cherche à se venger des Olympiens. Le terrain de jeu est donc réparti en quatre grandes zones, masquées par des nuages qu'il faut dissiper en escaladant les gigantesques statues des divinités apparentées. Si chaque région à sa propre identité, on remarque tout de même des redites entre celles des deux femmes et des deux hommes.
Il convient de saluer l'aboutissement technique comme visuel du titre. Si le look cartoon coloré des personnages, parfois générique, rappelle Fortnite ou WoW, la composition de l'univers regorge de détails. Il suffit de prendre un peu de hauteur pour se rendre compte du le monde qui s'étend à nos pieds. C'est un véritable plaisir d'admirer la course du soleil, bien qu'on s'attriste de ne pas avoir de variations météorologiques pour donner un semblant de vie et de cohérence à l'ensemble.
S'il est vrai qu'Ubisoft s'inspire effectivement du BOTW de Nintendo en transposant ses mécaniques d'escalade libre et de vol plané, il n'y a pas que quoi le leur reprocher. D'une part, c'est à attendre de beaucoup de jeux à venir, d'autre part la verticalité est aussi bien mise en œuvre qu'exploitée. C'est un plaisir de grimper de manière fluide et le survol des zones s'avère véritablement grisant, d'autant qu'IFR améliore la fluidité en faisant consommer moins de ressources aux boosts de déplacement, prolongeant les sensations positives.

La comparaison s'arrête cependant là, tant le titre d'Ubisoft semble avoir plaqué une façade façon BOTW sur un jeu qui utilise des mécaniques d'un autre âge. Dès qu'on commence à inspecter le monde avec notre longue-vue, le pointeur nous indique automatiquement que nous sommes près d'un point d'intérêt à révéler, nous permettant ainsi de rapidement remplir la carte d'objectifs secondaires. Ce scan dévoile tous les coffres, tous les défis, tous les donjons, y compris ceux qu'on ne peut voir, cachés derrière des murs ou des falaises.
Ce choix est la première vraie fracture avec le titre de Nintendo. Nous passons d'un système d'observation et d'exploration du monde, incitant le joueur à partir à la découverte, à une mécanique d'énumération d’objectifs beaucoup plus basique. IFR copie sans comprendre : ce n’est pas le fait de chercher à la main qui crée du gameplay, mais de construire un monde qui donne envie de chercher. Se farcir une recherche d’objectifs mal implémentée pour incrémenter sa to do list dans un monde hyper dense ne génère pas de feeling d’aventure. Malheureusement, tout le jeu est de cet acabit.

On fera également une croix sur la narration environnementale et le gameplay émergent, IFR se bornant aux apparences plutôt qu'au contenu. L'île d'or est un condensé de mythologie qui n'a ni vie ni histoire. On y croise des villages en ruines pour le style, mais dans lesquels personne n'a jamais habité, ainsi que de gigantesques palais construits autour d'une salle de fête au centre de laquelle se trouve une énigme. C'est dommage de partir d'un élément culturel commun sans réussir à s’en servir pour insuffler de la vie à l’univers.
Problème supplémentaire, la grande liberté de mouvement du joueur s'avère contre-productive quand il s'agit de faire de la mise en scène. On peut voleter jusqu'à la porte de derrière ou escalader un mur pour éviter tout un passage, mais rien n'a été prévu pour rendre ces options intéressantes. C'est par exemple vrai dans la zone d'Athéna qui nous promet à pied une escapade digne de la montée des 12 maisons de Saint Seiya, ou dans le temple de la guerre d'Arès qui s'inspire à son échelle des premières heures du God of War originel. Pourtant, sans twist scénaristique pour le clouer au sol, le joueur peut facilement tout cheeser et adieu le souffle épique et les moments clefs de la narration. Un potentiel qui aurait gagné à être mieux maîtrisé.


Demi-dieux à demi-maux

D'ailleurs, la narration dans IFR tient d'un parti-pris pour le coup original. Il n'y a dans ce monde aucun PNJ collectionneur de peaux de bêtes et donc il n'y a pas non plus de quêtes secondaires. S'il y a bien des intervenants lors des cinématiques de la quête principale, tout le reste, notamment l'expérience qu'on se fait de ce monde, passe par les voix-off du duo Zeus et Prométhée qui commentent nos actions, voire nous racontent avec un ton décalé des passages de la mythologie vaguement transposés sur le terrain.
Ces voix-off, qui tentent à la fois de créer un lien entre un monde vide de substance et le joueur, sortent souvent sous forme d'easy-listenning culturel, malheureusement trop succin pour présenter un intérêt. On nous raconte par exemple que Narcisse était amoureux de son image en faisant des blagues lourdes pendant qu'on résout un mini-puzzle avec une illustration de la scène. C'est systématiquement sans aucun rapport ni impact sur notre aventure, illustrant au passage le coté artificiel du monde qu'on arpente, composé somme-toute d'une succession de "stands" de mythologie, audiodescription incluse.
La façon de conter ces épisodes est également déstabilisante. Le ton décalé est plutôt enfantin, souvent absurde et parfois offensant. Pourtant, tous les espoirs étaient permis tant les premières heures le titre utilisent bien l'humour pour faire ce qui semble être une auto-critique du jeu-vidéo, nous laissant penser que IFR bousculerait un peu les codes. On migre cependant rapidement vers un humour de type fan-service JV/Geek générique, ni intégré à l'univers, ni particulièrement réussi et ne servant aucun propos. C'est regrettable et chacun jugera si ces voix sont envahissantes ou non.

Les interventions des Dieux ont heureusement une seconde fonction, celle de brosser le portrait d'un Zeus désagréable vis-à-vis de tout le monde, à commencer par notre héroïne en laquelle il ne croit pas une seconde - ce qu'il ne manque pas de souligner par un humour des plus gras. Cependant, la narration tourne surtout autour des relations maladroites que Zeus entretient avec ses quatre rejetons maudits. Ces derniers sont en effet affligés de malédictions témoignant d'une relation paternelle toxique. Cet angle familial est au cœur de l'histoire, tant et si bien que les enjeux du joueur se voient relégués à l’arrière-plan. Que Fenyx se montre toujours aussi neutre et optimiste qu'un héros de Shonen poursuivant sa quête contre vents, marées et jugements de valeurs divins, passe encore, mais que Typhon, l'antagoniste principal, soit aux abonnés absents tout au long du jeu est un signe de plus montrant à quel point l'univers et l’aventure sont totalement décorrélés.
Pourtant, le propos reste plutôt malin. Chaque chapitre centré son Dieu et sa punition devient l'occasion d'une parabole, utilisant les figures mythologiques pour nous permettre de tirer des conclusions en phase avec notre époque. La narration délivre un message aux joueurs plutôt réussi à condition de l’entendre. En effet, on est loin de la maîtrise d’un Pixar pour la qualité des niveaux de lecture. Si les adultes pourraient y trouver leur compte, il y a fort à parier que les plus jeunes passent à côté du message, voire ne gardent que l’aspect offensant du titre.


Une odyssée au souffle court

L'exploration de cet univers relativement désincarné apporte tout de même sa dose de plaisirs. Chaque zone est maillée de cryptes du tartare qui répliquent les sanctuaires de BOTW et font office de mini-donjons. C'est entre ces temples que IFR marque la différence, Ubisoft ayant placé sa sauce maison habituelle avec, tous les 5 mètres, plein de point d’intérêts qui sont autant de stands d'attractions que de distractions sur notre chemin.
On trouvera les classiques affrontements face aux gardiens de coffres, mais aussi des épreuves de course et de tir, des mini énigmes de logique comme d'adresse utilisant des interrupteurs, ainsi que des challenges tournant autour de notre capacité à trouver des éléments aux alentours voire dans la zone entière. Ces épreuves sont abordables et globalement sympa à jouer, mais se montrent, passé un certain temps, aussi limitées que répétitives, car elles se complexifient surtout en intégrant les mécaniques des autres défis.
Si ces tableaux sont redondants, la satisfaction Pavlovienne de résoudre une énigme s’avère être une récompense plus motivante que les coffres remplis de skins flamboyants – ce qui crée un malaise certain. Le fait d’avoir toujours un marqueur vers notre prochain objectif, ainsi qu’une construction efficace du terrain, nous amènent à parcourir le jeu à tire d’aile, restant engagés tout en évitant de se demander pourquoi on enchaîne ces épreuves aussi redondantes que sans impact.


Les cryptes du Tartare sont plus intéressantes que les aventures en surface. Il s'agit d'une soixantaine de mini-donjons tournant chacun autour d'une mécanique élaborée et qui requièrent quelques dizaines de minutes pour être terminés. C'est l'exact opposé des épreuves de surface : il faut résoudre des énigmes exigeantes qui parviennent à se renouveler et à se diversifier. Traverser ces challenges demande autant de se creuser la tête que de se montrer habile dans le maniement de Fenyx - surtout si on cherche à débloquer les coffres secondaires qui regorgent de gemmes comme de tenues. De plus, quatre cryptes principales font office de donjons longs, incluant plusieurs mécaniques et une véritable sensation d'avancement au sein du niveau. Les cryptes du Tartare sont véritablement réussies, constituant les meilleurs moments du jeu.

Paradoxalement, ces défis facultatifs sont la seule source d'évolution de notre avatar - devenant ainsi quasiment obligatoires. De plus, Ubisoft a choisi de confondre le joueur, en proposant pour les traits passifs un système d’évolution "libre" aussi linéaire que directif. Nous avons bien des arbres de compétences et la possibilité de leur attribuer des points, mais chaque arbre dispose de sa propre monnaie. On ne choisit donc pas entre notre endurance et notre barre de santé, ni d’améliorer nos armes au détriment de nos potions. Comme on ne peut même pas décider quelle monnaie récolter, on améliore mécaniquement chaque caractéristique quand le jeu nous le permet. Il n'y a donc pas de personnalisation du personnage, simplement un éclatement du concept de niveau en multiples arbres linéaires qui, en obligeant le joueur à valider chaque petit boost lui procurent une sensation factice de progression. On est vraiment face à du gras donnant l'illusion de gameplay.
Heureusement, il y a quand même de vraies possibilités de personnalisation. Les pièces de Charon sont une monnaie commune à toutes nos compétences actives, ce qui nous impose de faire des choix - dans un premier temps. En effet, il y a beaucoup plus de pièces de Charon que de skills et on arrive assez rapidement à un stade où il n’est plus nécessaire de jouer aux épreuves, car il n’y a plus de marge de progression. La mécanique d'évolution semble somme toute en décalage par rapport aux actions en jeu.
Si les techniques d'armes permettent de légèrement orienter notre style de combat, on pourra surtout débloquer les très utiles attaques divines qui servent lors des rixes, mais aussi à notre mobilité. La ruée d'Athéna est par exemple un dash multifonction qui repousse les ennemis, procure une invulnérabilité face aux rayons mortels et augmente notre allonge lors des vol planés. Idem pour l'attaque en AoE d'Ares qui projette nos adversaires et nous propulse vers des hauteurs supplémentaires. Si ces actions sont très bien pensées, voire nécessaires pour résoudre de nombreuses cryptes du Tartare, c'est une fois de plus l'occasion de constater un manque de cohérence entre le monde, la narration et le développement du personnage. On peut (c’est d'ailleurs conseillé) débloquer ces compétences sans même avoir libéré les Dieux supposés nous les accorder. Troublant, car c’était l’occasion de marquer franchement la progression du joueur en ouvrant sa capacité à évoluer dans l'univers tout en proposant enfin une vraie récompense pour ses efforts.



Boutons d’Hermès

Dernier aspect du jeu, les combats s'avèrent, comme l'ensemble, plaisants dans un premier temps avant de devenir redondants. Très dynamiques, les rixes adaptent des mécaniques connues, notamment la jauge de combo qui renforce notre potentiel, la très tendance jauge de stagger qui met un adversaire dans les vapes, le système d’esquive qui ralentit le temps, et un contre, source de gros dégâts. Les compétences divines ajoutent une surcouche de mobilité fort appréciable, permettant notamment de se projeter en l'air pour y enchaîner les torgnoles. Le champ de bataille est également très lisible, en particulier les attaques adverses qu'on ne peut pas parer, donnant au joueur agile l'occasion de s'en tirer avec brio.
Cependant, notre panel de combos est beaucoup plus limité que dans des beat'em up tels que God of War ou Bayonetta. S'il y a bien quelques enchaînements, ils ne sont même pas détaillés dans l'interface, car ils ont rarement des effets spéciaux. Ces derniers trouvent leur place dans les paramétrages de Phosphore, notre oiseau de feu qui fait office de soutien aérien, et dans nos flèches d’Appolon. On peut ainsi paramétrer ces deux attaques pour leur donner divers bonus permettant de se régénérer, d'augmenter le stagger, de faire des AoE, etc.
Pour autant, il n’est jamais nécessaire de définir une stratégie. On peut globalement s’en sortir en bourrinant avec coup faible/fort tout en plaçant bien ses esquives, surtout si on utilise les potions offensives et défensives. On peut de la même façon se remettre une rasade de vie ou d'endurance en plein combat sans interruption et on dispose aussi d'une résurrection automatique toutes les 20 minutes - plus utile dans les puzzles que lors des affrontements. Comme pour le reste du jeu, les échauffourées se caractérisent par la multiplication et la juxtaposition de mécaniques qui auraient mérité plus de créativité pour apporter de la profondeur à un gameplay qui, malgré une certaine complexité, s’avère aussi superficiel que bourrin.

L'autre point noir des affrontements tient dans leur manque de variété. Il n'y a qu'une poignée d'adversaires réutilisés en boucle dans toutes les situations – même si chaque zone rajoute quelques nouveaux antagonistes. On apprend bien vite à exploiter les faiblesses de ces ennemis qui "évoluent" en versions "avancées" via un color swap digne des plus grandes heures de l'ère 8 bits sans pour autant influer sur leur comportement. Certains existent même sous une forme de boss, qu'on croise dans la nature voire carrément à la fin des 4 donjons du jeu – qui auraient pourtant mérité des affrontements originaux plutôt que des redites sur de gros sacs à PVs. Dommage. Une fois de plus, on constate que si l’exploration est libre, il est préférable de deviner l’ordre naturel au risque de perdre la sensation de progression et de se retrouver avec un boss qu’on a déjà affronté à maintes reprises dans la nature.

Il existe une poignée de belligérants plus coriaces, notamment les héros altérés et les créatures mythologiques. Les premiers sont intégrés à l'histoire et apportent un sentiment de difficulté comme d'urgence : quatre héros déchus vous traquent sans relâche jusqu'à ce que vous trouviez leur antre pour les renvoyer au repos éternel. L'apparition initiale fait son petit effet, d'autant que votre personnage est encore assez faible, mais pour les suivants, la surprise laisse place à un peu de bon sens pour faire cesser ces agressions à l'improviste. Si leur forme humanoïde, leur vivacité et leur poignée d'attaques spéciales laissaient présager d'affrontements dantesques, dans la pratique une fois les quelques patterns compris, vous n'en faites qu'une bouchée. Une bonne idée, mais hélas pas assez bien exploitée. Les quatre créatures mythologiques sont des boss complets et complexes, quoi qu’un peu répétitifs, mais par contre totalement optionnels. Cachés dans des endroits reculés, il est tout à fait possible de faire tout le jeu sans jamais les rencontrer. Dommage, ils auraient pu trouver leur place dans les donjons.

Rarement abordée, la configuration du gamepad est ici à souligner. Les touches d'attaques ont été placées sur les boutons de tranche, comme dans Dark Souls et les derniers Assassin's Creed. Le problème, c'est que si cette disposition est adaptée à un système de combat lent et lourd, c'est totalement hors de propos pour un beat'em up nerveux dans lequel l'on enchaîne des combos d'une centaine de coups. Pire, ça fait mal aux doigts après quelques heures. Quel dommage de ne pas avoir réussi à proposer une configuration classique alternative – surtout que le jeu dispose de nombreux paramètres d’accessibilité bienvenus. On pourrait tenter d’ajuster soi-même les touches, mais les commandes sont complexes, car très imbriquées. C’est à se demander si l’équipe n’est tout simplement pas parvenue à trouver une solution satisfaisante.
Point final à cette longue litanie, la boutique in-game irrite régulièrement le joueur. Passe encore que l’écran d'accueil nous fasse patienter de lentes secondes pendant que le jeu vérifie les contenus additionnels non-installés, mais les interventions d’Hermès qui à chacun des nombreux retours base nécessaires à la progression de notre avatar essaye de nous faire consommer de l’électrum sont des appels du pied grossiers. Une raison de plus de déconseiller le titre aux plus jeunes.

Si on peut effectivement passer un bon moment sur Immortals Fenyx Rising, notamment lorsque l’on parcourt son monde ouvert en ligne plutôt directe sans se perdre dans ses redites, ça n’en fait pas pour autant un bon jeu. Pire, la proposition déçoit tant elle avait de cartes en main pour ouvrir de nouveaux horizons. En se contentant de plaquer des éléments tendance sur une structure vieillissante, IFR reste à la surface et ne tient jamais la comparaison face aux jeux dont il s’inspire. On peut même se demander pourquoi avoir créé un monde ouvert tant il semble composé d’une succession de tableaux, qu’il faut en plus se garder de tous consommer pour ne pas faire d’indigestion.

Et puisqu'il faut le comparer à Zelda, si IFR a l'apparence d'un BOTW, il ne comprend pas le titre de Nintendo. En revanche, il porte en lui toutes les mécaniques des Zeldas précédents, mises bout à bout, en vrac, sans parvenir à composer le puzzle. C’est un vrai gâchis tant chaque pièce peut s’avérer de qualité, voire excellente, mais enrobée de gras pour coller à l'ensemble au lieu d'être dégrossie et bien ajustée dans un tout cohérent. C'est vraiment fâcheux, car cette aventure tient finalement plus de la todo list qu'on s'auto-inflige que du souffle qui nous pousse en avant, et somme toute davantage de l'open-space laborieux que de l'open world mythique.

 

Ce test, réalisé sur PC, a pris plusieurs mois, au cours desquels mon avis initialement enthousiaste s'est petit à petit dégradé. Afin de comprendre pourquoi, j'ai décidé sortir du rythme de l'actu pour prendre le temps de bien ratisser et comprendre IFR tout en faisant de nombreux allers-retours entre divers monde ouverts pour faire une comparaison solide, qui s'est avérée plus défavorable que je ne l'avais imaginé.

Source : Testé par Oulanbator sur PC (Ryzen 5 2600 - GTX 1660S - 16Go Ram)

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